下面是小編為大家整理的論我國網(wǎng)絡(luò )游戲帶來(lái)機遇與挑戰(全文完整),供大家參考。
摘要:作為全新的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò )游戲已成為全球IT業(yè)新的增長(cháng)點(diǎn),正處在高速發(fā)展之中。中國將成為全球最大的網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng),有近5000億元的發(fā)掘潛力。事實(shí)證明,通過(guò)價(jià)值鏈的傳遞,網(wǎng)絡(luò )游戲給相關(guān)行業(yè)帶來(lái)了1:10的經(jīng)濟價(jià)值。我國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)正由代理階段向原創(chuàng )階段過(guò)渡,還存在較多問(wèn)題和風(fēng)險,特別是生產(chǎn)商和運營(yíng)商之間矛盾突出,網(wǎng)絡(luò )游戲質(zhì)量和盈利能力也值得關(guān)注。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò )游戲;
生產(chǎn)商;
運營(yíng)商;
機遇與挑戰 前言 網(wǎng)絡(luò )游戲屬于戰略性?shī)蕵?lè )文化產(chǎn)業(yè),國內網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)格局將因競爭而重組,核心技術(shù)開(kāi)發(fā)和運營(yíng)模式轉變是中國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。隨著(zhù)政策環(huán)境不斷優(yōu)化和產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,中國網(wǎng)絡(luò )游戲將迎來(lái)燦爛的明天。對中國網(wǎng)絡(luò )游戲界來(lái)說(shuō),9月下旬是激動(dòng)人心、值得紀念的。20日,大型國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò )游戲《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò )版》啟動(dòng)公測,北京、上海、廣州等11大城市同時(shí)發(fā)起劍俠英雄會(huì )主題活動(dòng)。26日,由中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院和中國軟件行業(yè)協(xié)會(huì )主辦的2003中國網(wǎng)絡(luò )游戲年會(huì )在北京舉行。28日,盛大公司舉行《傳奇》兩周年慶典。
自網(wǎng)絡(luò )游戲登陸國內市場(chǎng)開(kāi)始,就成為網(wǎng)民體驗娛樂(lè )生活的一種重要方式,同時(shí)也成為了拉動(dòng)消費、刺激經(jīng)濟增長(cháng)的有力手段?,F在,網(wǎng)絡(luò )游戲已上升到產(chǎn)業(yè)高度,吸引著(zhù)越來(lái)越多的關(guān)注目光。
在全球網(wǎng)絡(luò )經(jīng)濟持續低迷的情況下,網(wǎng)絡(luò )游戲憑借高成長(cháng)性和良好的盈利能力,迅速成為IT業(yè)的一個(gè)亮點(diǎn)。無(wú)論是在國外還是在國內,網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)均處在突飛猛進(jìn)之中。
近年來(lái),IT技術(shù)的融入使得世界數字娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )游戲則是其中的主導力量。據國際著(zhù)名咨詢(xún)服務(wù)公司普華永道預測,全球電子娛樂(lè )業(yè)在今后數年內將以每年7.2%的幅度遞增,2005年將達到1.2萬(wàn)億美元,網(wǎng)絡(luò )游戲的市場(chǎng)空間廣闊。而專(zhuān)門(mén)研究電子游戲市場(chǎng)的DFC情報公司預測:到2006年,全球上網(wǎng)玩游戲的人數將從2002年的大約5000萬(wàn)人增加到1.14億人。據IDC數據,2002年網(wǎng)絡(luò )游戲全球銷(xiāo)售額為60億美元,未來(lái)5年,這一產(chǎn)業(yè)將以 50%以上的速度持續增長(cháng)。
在美、歐、日和韓等發(fā)達國家,網(wǎng)絡(luò )游戲對經(jīng)濟的貢獻率急劇上升。據市場(chǎng)預測,從2001年到2005年,美國網(wǎng)絡(luò )游戲收入將由2.3億美元增加到18億美元,2006年則將超過(guò)25億美元。在日本和韓國,電子游戲產(chǎn)業(yè)(主要是網(wǎng)絡(luò )游戲)及帶動(dòng)的相關(guān)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值相繼超過(guò)以汽車(chē)制造為代表的傳統制造業(yè),成為國民經(jīng)濟主導產(chǎn)業(yè)之一。
我國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的發(fā)展潛力也極為龐大。從用戶(hù)數量看,2002年底我國網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)數量接近1000萬(wàn),今年底將達到1500萬(wàn)左右。從市場(chǎng)規???,2002年大陸網(wǎng)絡(luò )游戲的市場(chǎng)規模為10.3億元。從運營(yíng)商看,包括門(mén)戶(hù)網(wǎng)站、游戲公司、電腦(軟件)公司、通信公司(如網(wǎng)易、新浪、搜狐、盛大、光通通信、清華同方等)在內,相繼開(kāi)展網(wǎng)絡(luò )游戲運營(yíng)或開(kāi)發(fā)。從游戲數量看,2001年為 50款,2002年升至140余款,今年將達220款左右。隨著(zhù)高速移動(dòng)互聯(lián)和實(shí)時(shí)三維影像等新技術(shù)的應用,網(wǎng)絡(luò )游戲數量將出現爆炸性增長(cháng)。
中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)面臨諸多問(wèn)題,分布于市場(chǎng)運營(yíng)、技術(shù)開(kāi)發(fā)、產(chǎn)品質(zhì)量等環(huán)節,解決游戲質(zhì)量問(wèn)題和增強盈利能力是其發(fā)展的關(guān)鍵。
目前,國內網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)一片火爆,但在運營(yíng)繁榮的表面之后,尚蘊藏著(zhù)不少問(wèn)題和風(fēng)險。
第一,網(wǎng)絡(luò )游戲的社會(huì )定位問(wèn)題。網(wǎng)絡(luò )游戲雖然在大眾化之路上一路飛奔,但民眾對其認識還存在偏差,對其接受有限。一方面,媒體對網(wǎng)絡(luò )游戲的負面報道相當頻繁,網(wǎng)絡(luò )游戲帶上了洪水猛獸的帽子。另一方面,一些網(wǎng)絡(luò )游戲經(jīng)營(yíng)者存在短視行為,使網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)化更加舉步維艱。專(zhuān)家稱(chēng):如果業(yè)內人士與家長(cháng)、老師不能形成起碼的社會(huì )和解、諒解和理解,網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路必定充滿(mǎn)爭議和曲折。
第二,由于游戲質(zhì)量問(wèn)題不斷,已嚴重影響到運營(yíng)和盈利。網(wǎng)絡(luò )游戲要成功,質(zhì)量是保證。據報道,許多開(kāi)發(fā)商在游戲產(chǎn)品整體完成度不到50%的時(shí)候就開(kāi)始測試,繼而進(jìn)行頻繁的修改、增添和升級,因此削弱了用戶(hù)群的穩定性,增加了運營(yíng)商對開(kāi)發(fā)商的依賴(lài),使運營(yíng)受到掣肘。奧美電子市場(chǎng)部經(jīng)理陳望治說(shuō):網(wǎng)絡(luò )游戲要成功,技術(shù)、市場(chǎng)、客服三者缺一不可,《孔雀王》項目敗就敗在了技術(shù)上??梢?jiàn),網(wǎng)絡(luò )游戲的質(zhì)量瓶頸還非同一般。
第三,生產(chǎn)商和運營(yíng)商之間矛盾突出。國際網(wǎng)絡(luò )游戲生產(chǎn)目前基本處于美、日、韓、歐的壟斷下,其中美國占據全球50%以上的市場(chǎng)份額。在國內游戲市場(chǎng),代理國外產(chǎn)品成為最重要的運營(yíng)手段,但集體代理路線(xiàn)也是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最大的制約因素。盛大網(wǎng)絡(luò )與Actoz及Wemade的糾紛帶來(lái)的教訓異常深刻,最終雖以盛大全額付清分成款為條件而續約,但市場(chǎng)上曾兩度傳出《傳奇》退出網(wǎng)游舞臺的消息,矛盾之激烈可見(jiàn)一斑。只要利益糾紛存在,生產(chǎn)商和運營(yíng)商之間的博弈就不會(huì )停止,沖突也會(huì )不斷出現。
第四,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò )游戲開(kāi)發(fā)相對落后。與發(fā)達國家相比,國內網(wǎng)絡(luò )游戲整體差距還很大。由于技術(shù)滯后,網(wǎng)絡(luò )游戲核心技術(shù)的80%被國外占領(lǐng)。以2002年為例,國內網(wǎng)絡(luò )游戲的 10.2億元收入中的90%都來(lái)自被代理的國外游戲。網(wǎng)絡(luò )游戲門(mén)戶(hù)站17173.com一項調查顯示,對國產(chǎn)游戲表示會(huì )優(yōu)先考慮的僅占 18.76%;
持懷疑態(tài)度的占5.86%;
而堅決不玩的占28.58%,玩家對國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò )游戲并不看好。另外,調查顯示,2001年全國游戲企業(yè)僅79家,游戲從業(yè)人員只有2969人,技術(shù)開(kāi)發(fā)人員含美工僅1169人。目前形勢雖有改觀(guān),但設計人才仍不足3000。
第五,盈利能力較弱。網(wǎng)絡(luò )游戲給一部分運營(yíng)商帶來(lái)了超額利潤,但并非俯首可以拾金的行當。奧美停止運營(yíng)《孔雀王》,??品艞墶短鞈稹?,雖與國外開(kāi)發(fā)商的 盤(pán)剝有相當關(guān)系,但也說(shuō)明市場(chǎng)風(fēng)險不容忽視。資深人士透露,網(wǎng)絡(luò )游戲制作廠(chǎng)商中至少有70%是虧損的,去年運營(yíng)的近90款網(wǎng)絡(luò )游戲中,賺錢(qián)的只有10 款左右。因此,對網(wǎng)絡(luò )游戲廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),駕馭市場(chǎng)風(fēng)險和盈利能力顯得尤為關(guān)鍵。
經(jīng)過(guò)三年的發(fā)展,中國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)完成了初創(chuàng )期,并帶動(dòng)相關(guān)行業(yè)的經(jīng)濟增長(cháng)。與此同時(shí),針對網(wǎng)絡(luò )游戲的研究也在不斷加深。
相對于傳統產(chǎn)業(yè),我國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可以稱(chēng)為簡(jiǎn)史,從2000年6月《萬(wàn)王之王》正式推出到今天,不過(guò)三年多,但卻取得了長(cháng)足發(fā)展。從網(wǎng)絡(luò )游戲發(fā)展本身看,大致可分為三個(gè)階段:
一,初始化時(shí)期。2000年臺灣《萬(wàn)王之王》進(jìn)入大陸并獲準運營(yíng),這是國內第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡(luò )圖形Mud游戲。一年以后,市 場(chǎng)上的網(wǎng)絡(luò )游戲已達十幾款,其中包括《石器時(shí)代》、《千年》、《三國世紀》等。網(wǎng)絡(luò )游戲閃亮登場(chǎng),創(chuàng )造了可觀(guān)的經(jīng)濟價(jià)值。這一時(shí)期,網(wǎng)絡(luò )游戲運作帶有濃厚的商業(yè)色彩,又被稱(chēng)為網(wǎng)游商業(yè)時(shí)代。
二,全面代理時(shí)期。從2001年下半年到2003初,是國內網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第二個(gè)階段。典型事件有:2001年11月上海盛大代理的《傳奇》正式上市;
2002年1月網(wǎng)星公司代理的《魔力寶貝》上市;
7月《傳奇》同時(shí)在線(xiàn)人數突破50萬(wàn),成為世界上最大的網(wǎng)絡(luò )游戲;
8月第九城市為其代理的《奇跡》展開(kāi)測試;
11月新浪正式簽約《天堂》等。運營(yíng)商對境外游戲的代理進(jìn)入全盛時(shí)期,但在合作過(guò)程中,雙方的矛盾也逐漸突出,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò )游戲開(kāi)始登上演義舞臺,如《大話(huà)西游》、《金庸群俠傳》、《三國世紀》等,預示著(zhù)市場(chǎng)將出現新變化。
三,原創(chuàng )時(shí)期。中國游戲運營(yíng)商和韓國游戲開(kāi)發(fā)商之間不合理的生產(chǎn)關(guān)系,已經(jīng)阻礙了網(wǎng)絡(luò )游戲生產(chǎn)力的發(fā)展。一場(chǎng)解放生產(chǎn)力的革命不可避免。(《IT經(jīng)理世界》)從今年開(kāi)始,網(wǎng)絡(luò )游戲的原創(chuàng )步伐開(kāi)始加快。7 月31日,金山投資千萬(wàn)、耗時(shí)三年打造的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò )版》開(kāi)始內測,9月啟動(dòng)公測。這是網(wǎng)絡(luò )游戲國產(chǎn)化的一個(gè)標志性事件,預示原創(chuàng )產(chǎn)品將迎來(lái)大發(fā)展。
從國內的網(wǎng)絡(luò )游戲研究看,產(chǎn)業(yè)界舉辦了許多富有價(jià)值的研討會(huì )或論壇,人們對網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)的研究和認識不斷提高。
2002年8月,網(wǎng)絡(luò )產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò )游戲研討會(huì )在文化部舉行,企業(yè)代表認為,網(wǎng)絡(luò )游戲不僅僅是一個(gè)經(jīng)濟、技術(shù)問(wèn)題,而是一個(gè)產(chǎn)業(yè)化的問(wèn)題,應引起廣泛關(guān)注。
2002年12月,2002年度中國網(wǎng)絡(luò )網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)調查報告會(huì )暨網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)峰會(huì )在成都召開(kāi),達成《中國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)共同宣言》。會(huì )議認為電子娛樂(lè )業(yè)必將進(jìn)入主流經(jīng)濟領(lǐng)域。
2003年1月,首屆網(wǎng)絡(luò )游戲文化高層研討會(huì )召開(kāi)。與會(huì )專(zhuān)家呼吁,網(wǎng)絡(luò )游戲開(kāi)發(fā)應遵守游戲規則,推行有趣味、豐富多彩而又符合道德規范的網(wǎng)絡(luò )游戲。
2003年4月,娛樂(lè )軟件產(chǎn)業(yè)暨網(wǎng)絡(luò )游戲管理對策研討會(huì )在成都舉行,探討了網(wǎng)絡(luò )游戲管理、網(wǎng)絡(luò )文化市場(chǎng)、信息文化產(chǎn)業(yè)等問(wèn)題。
2003年7月,首屆規范與發(fā)展網(wǎng)絡(luò )游戲研討會(huì )在京召開(kāi),政府部門(mén)、游戲廠(chǎng)商和網(wǎng)游玩家經(jīng)過(guò)探討與溝通,達成《網(wǎng)絡(luò )游戲商家與玩家聯(lián)合宣言》。
2003年9月,網(wǎng)絡(luò )游戲專(zhuān)業(yè)設計人才培養研討會(huì )召開(kāi),會(huì )議認為中國有望成為全球最大的網(wǎng)絡(luò )游戲軟件市場(chǎng),但網(wǎng)絡(luò )游戲設計人才缺乏。
中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)潛力巨大,發(fā)展后勁足。隨著(zhù)政府的重視,網(wǎng)絡(luò )游戲的產(chǎn)業(yè)環(huán)境不斷優(yōu)化,產(chǎn)業(yè)基礎逐步夯實(shí),網(wǎng)絡(luò )游戲將迎來(lái)新的機遇期。
隨著(zhù)中國經(jīng)濟發(fā)展、社會(huì )轉型和信息化的推進(jìn),中國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)前景一片光明。首先,我國網(wǎng)絡(luò )游戲完全可能形成比韓國更大的市場(chǎng)規模,且產(chǎn)業(yè)基礎良好。相關(guān)研究數據顯示:2000年中國網(wǎng)絡(luò )游戲銷(xiāo)售額為0.38億元,2001年為3.25億元,2002年已達10.2億元,2003年將達25.5億元,2004年將達42億元。而IDC預計,2006年該數據將達83.4億元。業(yè)內人士預測,中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)有近5000億元的發(fā)掘潛力。而且,國內游戲生產(chǎn)商在全速追趕,網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)基礎正逐步夯實(shí)。據網(wǎng)易統計,今年7月以來(lái),《大話(huà)西游》在線(xiàn)人數再創(chuàng )新高,出現16多萬(wàn)人的在線(xiàn)峰值。盛大自主開(kāi)發(fā)的《傳奇世界》同時(shí)在線(xiàn)人數也突破了19萬(wàn)。
其次,寬帶和移動(dòng)通信的普及、玩家數量的大幅增長(cháng)和支付能力增強等,為中國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了強勁動(dòng)力。我國網(wǎng)民數量已超過(guò)6800萬(wàn),僅次于美國;
固定電話(huà)和移動(dòng)電話(huà)用戶(hù)總數都已達到2.4億,均居世界首位;
寬帶用戶(hù)數已達1000萬(wàn),這些將為網(wǎng)絡(luò )游戲提供良好消費環(huán)境。網(wǎng)絡(luò )游戲付費用戶(hù)數量增長(cháng)也令人矚目,2001年為300萬(wàn),2002年為480萬(wàn),2003年將達920萬(wàn),2004年將達1430 萬(wàn)。玩家數量增長(cháng)和游戲消費能力增強,將促使網(wǎng)絡(luò )游戲的盈利空間擴大。
再次,網(wǎng)絡(luò )游戲的產(chǎn)業(yè)化環(huán)境逐步優(yōu)化。網(wǎng)絡(luò )游戲開(kāi)發(fā)投資大、見(jiàn)效慢,政策環(huán)境影響著(zhù)其生存與發(fā)展。而國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò )游戲缺乏核心技術(shù),產(chǎn)權問(wèn)題突出,更需扶持。新浪樂(lè )谷信息技術(shù)有限公司COO楊震認為,政府的正面引導以及在產(chǎn)業(yè)政策和資金方面的支持,對網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展至關(guān)重要。
今年7月底,兩個(gè)網(wǎng)絡(luò )游戲研發(fā)項目智能化人機交互網(wǎng)絡(luò )示范應用課程和網(wǎng)絡(luò )游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)被列入863計劃,表明網(wǎng)絡(luò )游戲已引起政府高度重視。與此同時(shí),國家新聞出版總署批準成立全國性的游戲出版行業(yè)組織--中國出版工作者協(xié)會(huì )游戲工作委員會(huì ),其主要任務(wù)就是協(xié)助研究網(wǎng)絡(luò )游戲立法,這意味著(zhù)網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將獲得法律保障。
發(fā)展網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)具有重大戰略?xún)r(jià)值,其中核心技術(shù)開(kāi)發(fā)和運營(yíng)模式轉型最為關(guān)鍵。經(jīng)過(guò)各方共同努力,我國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)將步入健康發(fā)展之路。
隨著(zhù)更多國外產(chǎn)品的涌入和原創(chuàng )作品的崛起,國內市場(chǎng)將進(jìn)入群雄逐鹿時(shí)代,市場(chǎng)格局重組在所難免。伴隨市場(chǎng)擴大,開(kāi)發(fā)商和運營(yíng)商將越來(lái)越多,游戲數量也會(huì )持續高增長(cháng)(據估計,今年大陸市場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò )游戲將達160-180款),市場(chǎng)競爭將日趨激烈。
據業(yè)內人士估算,消費者群體的規模決定市場(chǎng)最多容納25~30家運營(yíng)商和50款左右的網(wǎng)絡(luò )游戲,洗牌之后,將有一半以上的運營(yíng)商和游戲產(chǎn)品被淘汰。中國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)不僅面臨機遇,且面臨嚴峻挑戰。
第一,網(wǎng)絡(luò )游戲是文化、藝術(shù)和高技術(shù)的結合體,網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)屬于戰略性文化產(chǎn)業(yè),具有重大的經(jīng)濟和文化價(jià)值。國家科技部發(fā)展計劃司863處的負責人說(shuō):網(wǎng)絡(luò )游戲是軟件產(chǎn)業(yè)中成長(cháng)最快、市場(chǎng)前景最大的產(chǎn)業(yè)。無(wú)論是從戰略角度來(lái)說(shuō),還是從市場(chǎng)角度來(lái)看,網(wǎng)絡(luò )游戲在中國都已成為最具潛力的產(chǎn)業(yè)之一。2002年大陸網(wǎng)絡(luò )游戲的市場(chǎng)規模為10.2億元,對相關(guān)行業(yè)的直接貢獻達119.3億元,其中電信業(yè)為68.3億,IT產(chǎn)業(yè)為 32.8億,媒體及出版業(yè)為18.2億。隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)進(jìn)一步擴大,產(chǎn)業(yè)鏈的經(jīng)濟規模將更為龐大。而且,網(wǎng)絡(luò )游戲對傳承和繁榮民族文化具有重要作用。原國家文化部副部長(cháng)、政協(xié)委員徐文伯指出:日、韓等國的網(wǎng)絡(luò )游戲大力向我國市場(chǎng)擴展,如果不及時(shí)開(kāi)發(fā)以中華文化為內涵、具有自主知識產(chǎn)權的網(wǎng)絡(luò )游戲,我們喪失的將不僅是游戲市場(chǎng)的經(jīng)濟利益,就連中華文化也會(huì )受到巨大的沖擊。因此,中國網(wǎng)絡(luò )游戲應發(fā)展成具有民族文化特色、集娛樂(lè )和健康教育于一體的陽(yáng)光產(chǎn)業(yè)。
第二,開(kāi)發(fā)核心技術(shù)和具有自主知識產(chǎn)權的產(chǎn)品是我國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)的當務(wù)之急。CCID的調查 數據顯示:在2002年國內主要運營(yíng)的74款游戲中,韓國占48.65%、中國內地占21.62%、中國臺灣占 16.22%、歐美占6.76%、日本占4.05%、中國香港占2.70%;
網(wǎng)絡(luò )游戲生產(chǎn)基本上處于外界的主導之下。據報道,搜狐為取得《騎士》的運營(yíng)權,給予韓國廠(chǎng)商的分成比例高達44%,而一些網(wǎng)絡(luò )游戲的分成費更高達50%,韓國游戲廠(chǎng)商每年從中國市場(chǎng)帶走的收入占全行業(yè)營(yíng)業(yè)額的3成以上。研究網(wǎng)絡(luò )游戲核心技術(shù),開(kāi)發(fā)原創(chuàng )產(chǎn)品已刻不容緩。
其三,國內網(wǎng)絡(luò )游戲運營(yíng)模式轉型成為重中之重。在國內網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng),畸形代理模式導致開(kāi)發(fā)、運營(yíng)和銷(xiāo)售之間長(cháng)期脫節,容易引發(fā)矛盾和沖突。日前,華義聯(lián)合軟件開(kāi)發(fā)公司宣布重新塑造企業(yè)形象,將從純粹的網(wǎng)絡(luò )游戲運營(yíng)商轉變?yōu)榫C合性數字娛樂(lè )公司,并將推出自己的產(chǎn)品。運營(yíng)商介入開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,可以控制游戲產(chǎn)品版權和技術(shù)修改權,實(shí)現開(kāi)發(fā)和運營(yíng)以及銷(xiāo)售之間的緊密配合,擴大利潤空間。而開(kāi)發(fā)商也可以直接承擔運營(yíng),以便配合產(chǎn)品的升級和完善??梢愿淖儾粏?wèn)世事只拿錢(qián)的單純開(kāi)發(fā)商形象,也能提高游戲運營(yíng)質(zhì)量和收入,促進(jìn)游戲技術(shù)發(fā)展。
其四,網(wǎng)絡(luò )游戲需要各方戮力同心,共促產(chǎn)業(yè)發(fā)展。據悉,上海網(wǎng)絡(luò )游戲運營(yíng)企業(yè)已占據全國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)80%以上的份額,這與良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境、領(lǐng)先的技術(shù)、雄厚的資金等密不可分。所以,管理層應繼續執行積極發(fā)展、加強管理,趨利避害,為我所用 的方針,采取積極有效的措施,加大扶持力度,推動(dòng)網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)健康、快速發(fā)展。
網(wǎng)絡(luò )游戲生產(chǎn)和運營(yíng)商作為該產(chǎn)業(yè)主力和中心環(huán)節,更要加強資金投入和技術(shù)研發(fā),以促使成本降低和收入提高。同時(shí)要實(shí)際行動(dòng)改變不利的社會(huì )形象,擴大積極影響,最大限度地爭取用戶(hù)。
總之,網(wǎng)絡(luò )游戲在我國已成為全新的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),隨著(zhù)產(chǎn)業(yè)環(huán)境的不斷優(yōu)化和產(chǎn)業(yè)自身的高速發(fā)展,中國網(wǎng)絡(luò )游戲必將迎來(lái)更加燦爛的明天。